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Game Design II: Level Design

Tras unos cuantos meses desde que empezara el máster, prácticamente tenemos acabado toda la parte de diseño del juego, tanto de la gameplay, animaciones, niveles, inteligencia artificial, etc.

Pero sin duda, creemos que decidir el diseño de los niveles ha sido la tarea que más tiempo nos ha llevado estos últimos días. Son muchas las situaciones posibles que hay que plantear, posiciones de los enemigos, ítems, rutas posibles, colocación de objetos, obstáculos, etc. etc.,  y con todo el cuidado que hemos puesto en tener todo bajo control seguro que más adelante surgirá alguna situación que no se ha planteado…

Para realizar el diseño de niveles siempre es buena idea leer algo sobre profesionales que ya se hayan enfrentado a esta tarea más de una vez, cualquier consejo es suficiente si viene de la persona adecuada, por eso queremos compartir los artículos que más nos han servido de ayuda a la hora de realizar el diseño del mapa, podéis verlos tras la traducción de esta entrada.

Hasta el próximo post!

After a few months since the start of the Master, we have almost finished all the game design, the gameplay design, animations, levels, artificial intelligence behaviours, etc..

But surely, we believe  the level design has been the task that gets the biggest part of time the past few days. There are many possible situations to be considered, positions of the enemies, items, possible routes, placement of objects, obstacles, etc. etc., we have made this with all the care trying to have all under control.. but sure that later a new situacion that has not been planned will appear…

When making the level design is always a good idea to read about professionals who have already faced this task more than once, any advice is welcome, so we want to share with you the articles that have been usefull for us, about making the design of the map.

See you on next post!

Links:

Action Adventure Level Design: Pacing, Content, and Mood

– No More Wrong Turns

– GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne

– Defining Boundaries: Creating Credible Obstacles In Games

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Game Design I

Vale, queremos hacer un videojuego, por dónde empezar?

Eso es básicamente lo que nos preguntamos hace ya unos meses, cuando ni siquiera teníamos claro que tipo de juego queríamos hacer, y aunque desde entonces hemos tenido que decidir infinidad de cosas, la pregunta de por dónde empezar se puede responder de la siguiente manera:

Buscad un tema para vuestro juego y una gameplay, es decir, las reglas de vuestro juego, o lo que es lo mismo, lo que hará que vuestro juego sea divertido de jugar.

Así de simple y sencillo, desde un punto de vista de alto nivel un juego se descompone en esas dos características, el tema (historia, ambientación, narrativa…) y una gameplay (lo que hace  que el juego mole).

Existen dos enfoques posibles para decidir el diseño de un videojuego, o bien fijar primero la gameplay y montar el tema sobre esta gameplay o bien fijar el tema y buscar una gameplay que se ajuste bien. En nuestro caso, seguimos este último enfoque, lo primero que supimos del juego es que queríamos un survival horror en un crucero de lujo. Tras esto, nos quedaba tomar una serie de decisiones hasta decidir el tipo de gameplay que nos pareciera más divertida o interesante.

Para esto una de las técnicas más utilizadas ha sido el brainstorming o tormenta de ideas, aunque desde nuestro punto de vista, lo que mejor funciona para elegir la gameplay es iterar una y otra vez sobre las ideas que ya se tenían, descartando algunas, aceptando otras y creando nuevas ideas en este proceso, mas o menos como una solución va abriéndose camino en un algoritmo evolutivo. Tras este proceso, solo las ideas que verdaderamente son realizables y que nos parecen que aportan diversión al juego permanecen, el resto, se fueron perdiendo por este proceso.

Para que esto funcione es fundamental estar dispuesto a escuchar inconvenientes sobre tus propias ideas y ser capaz de admitir cuando alguna no es buena y es necesario desecharla.

Ok, we want to make a videogame, where to start?

That’s basically what we asked ourselves a few months ago when we did not even know what kind of game we wanted to make,  since then we have had to take many decisions, but the question of where to start can be answered as follows:

Seek a subject for your game and a gameplay, the rules of your game, or whatever that makes your game funny to play.

So plain and simple, from a high level point of view a game is broken down into those two features, the subject (history, atmosphere, narrative …) and gameplay (what makes the game cool).

There are two approaches to decide  the design of a video game, decide first the gameplay and create the subject around it or decide first the subject and build an appropriate gameplay for it. In our case, we follow the latter approach, the first thing about the game we knew we wanted was a survival horror in a luxury cruise. After that, we had to take a huge series of decisions related to the gameplay.

To decide the gameplay, one of the most used techniques was the brainstorming, but from our point of view, what works best to choose the gameplay is to iterate over and over again about the ideas that were already taken, discarding some, accepting others and creating new ideas in this process, more or less as a solution is finding their way into an evolutionary algorithm. After this process, only the ideas that are truly achievable and that seems funny to play remains, the rest were lost through this process.

For this procces to work is essential to be ready to listen to problems on your own ideas and be able to admit when one of them is not good and  must be discarded.